Widoczna drabinka prowadzi od Iron przez Bronze, Silver, Gold, Platinum i Emerald do Diamond, a każda ranga dzieli się na cztery dywizje od IV do I; nad nimi są Master, Grandmaster i Challenger. W obrębie dywizji zbierasz League Points, a przy 100 LP awansujesz automatycznie. Nie ma serii promocyjnej do rozegrania, a nadwyżka LP przechodzi do nowej dywizji. Każdy wynik w Top 4 jest więc bezpośrednim krokiem w stronę kolejnej odznaki.
To, jak duże są te kroki, zależy od liczby, której nigdy nie widzisz: ukrytego rankingu matchmakingu. Gdy MMR jest wyższy niż widoczna ranga, gra hojnie przyznaje LP za dobre wyniki i zabiera niewiele za słabe. Gdy MMR jest niższy od rangi, nawet mocne gry dają skromną nagrodę, a słabe bolą bardziej. Dwóch graczy z tą samą odznaką może więc potrzebować zupełnie innej liczby wyników w Top 4, by dojść do tej samej dywizji.
To najczęstszy powód, dla którego gracze czują, że utknęli. Seria miejsc od piątego do ósmego ściąga MMR w dół, LP za dobrą grę maleje i każdy awans nagle wymaga dwa razy więcej gier. Wielu graczy gra wtedy dalej zmęczonych albo sfrustrowanych, forsuje tę samą kompozycję bez względu na to, co gra lobby, i kopie dołek jeszcze głębiej. Krótka seria stabilnych wyników w Top 4 często jest właśnie tym, co przerywa ten schemat.
Liczy się też moment. Sezony rankingowe podążają za setami, które według Riot trwają mniej więcej cztery miesiące, a każdy nowy set przynosi nowe jednostki, cechy i przedmioty, które zmieniają to, co jest silne. Pierwsze tygodnie seta są chaotyczne, a koniec sezonu to czas, gdy wielu graczy chce zapewnić sobie ostateczną rangę. Od Master wzwyż LP dodatkowo spada po okresie bez gier, więc gracze z wysokich rang często zamawiają wygrane po prostu po to, by pozostać aktywnymi.