L’échelle visible va d’Iron à Diamond en passant par Bronze, Silver, Gold, Platinum et Emerald, chaque rang étant divisé en quatre divisions de IV à I, et au-dessus se trouvent Master, Grandmaster et Challenger. Dans une division, vous accumulez des League Points et, à 100 LP, vous êtes promu automatiquement. Il n’y a pas de série de promotion à jouer, et les LP en trop sont reportés dans la nouvelle division. Chaque Top 4 est donc un pas direct vers le badge suivant.
La taille de ces pas dépend d’un chiffre que vous ne voyez jamais : votre cote de matchmaking cachée. Quand votre MMR est au-dessus de votre rang visible, le jeu distribue généreusement des LP pour les bons résultats et en retire peu pour les mauvais. Quand le MMR est en dessous du rang, même de très bonnes parties rapportent peu et les mauvaises font plus mal. Deux joueurs avec le même badge peuvent donc avoir besoin d’un nombre très différent de Top 4 pour atteindre la même division.
C’est la raison la plus fréquente pour laquelle les joueurs se sentent bloqués. Une série de places entre la cinquième et la huitième fait baisser le MMR, les LP par bonne partie diminuent et chaque montée demande soudain deux fois plus de parties. Beaucoup continuent alors à jouer fatigués ou énervés, forcent la même composition quoi que joue le salon et creusent le trou encore plus profond. Une courte série de Top 4 réguliers est souvent exactement ce qui casse ce schéma.
Le moment compte aussi. Les saisons classées suivent les sets, qui durent environ quatre mois selon Riot, et chaque nouveau set apporte de nouvelles unités, de nouveaux traits et objets qui rebattent les cartes de ce qui est fort. Les premières semaines d’un set sont chaotiques, tandis que la fin de saison est le moment où beaucoup veulent sécuriser un rang final. À partir de Master, les LP diminuent aussi après une période sans partie, si bien que les joueurs de haut rang commandent souvent des victoires simplement pour rester actifs.